الدليل الشامل لقوانين لعبة جيلياس ( v2 )
1. مكونات اللعبة والإعداد
اللوح والموارد
• توزيع الموارد: يتم توزيع 20 مورداً عشوائياً على خانات اللوح.
• أنواع الموارد: الطين (أحمر)، الخشب (أبيض)، الصخر (أزرق)، الماشية (أخضر)، الحديد(فضي).
• الذهب: خانات الذهب تكون مطبوعة وموضوعة مسبقاً على اللوح ولا تتغير.
•ضع الأرقام جانبًا. في هذا الإصدار، الأرقام الموجودة على اللوحة وخارجها ليس لها أي تأثير على أسلوب اللعب.
بطاقات الأحداث
• اخلط رزمة بطاقات "Gealiaction" وضعها مقلوبة في منتصف اللوح.
• البطاقات البيضاء: يجب لعبها وتنفيذ تأثيرها فوراً عند سحبها.
• البطاقات الحمراء: يمكن الاحتفاظ بها في يدك ولعبها في الوقت المناسب لك (خلال دورك أو كرد فعل دفاعي).
•في هذا اللعبة، بطاقة 'جيلياكشن' (Gealiaction) البيضاء الوحيدة التي يتم استبعادها هي: 'Collect the resources matching the number rolled on the dice'. بعد ذلك، يسحب اللاعب بطاقة أخرى."
اختيار الحضارة
• اخلط بطاقات الحضارات ضعها على اللوح وهي مقلوبة.
• يسحب كل لاعب بطاقة واحدة وتحدد: لون اللاعب، البناء الابتدائي، القدرة الخاصة، وترتيب اللعب.
2. الهدف من اللعبة
الهدف هو السيطرة حضارتك و هيمتها على اللوحة.
شروط الفوز تعتمد على عدد اللاعبين:
• من 2 إلى 4 لاعبين: الفوز عند اول لاعب يبني كافة حضارته على الارض : قلعتين (2) + 3 خيام.
• من 5 إلى 6 لاعبين: الفوز عند اول لاعب يبني قلعتين (2) + خيمتين (2)
(ملاحظة: يبدأ كل لاعب بقلعتين وخيمتين ، تُزال اول خيمة عند أول تطويرها لقلعة فيصبح لكل لاعب يلعب بقلعتين وخيمتين).
كسر التعادل (Tie-Breaker) في حال التعادل، يتم الحسم بالترتيب التالي:
1- النقاط العمرانية (القلعة = نقطتان، الخيمة = نقطة واحدة).
2- الأكثر ذهباً.
3- الأكثر امتلاكاً لبطاقات الموارد.
4- في حال استمرار التعادل، يعتبر الفوز مشتركاً.
3. التمركز وبداية اللعبة
• توضع المباني على نقاط التقاطع وتُجمع الموارد فوراً.
الجولة الأولى (وضع خيمة):
• الفينيقيون: خيمة (جمع مورد واحد من الداخل و الخارج حسب موضع الخيمة).
• مصر القديمة: خيمة (جمع مورد واحد من الداخل و الخارج حسب موضع الخيمة).
• الأمريكيون الأصليون: خيمة (جمع مورد واحد من الداخل و الخارج حسب موضع الخيمة).
ما بعد الجولة الأولى (وضع قلعة + وحدة Gealias ):
• الفايكنغ: قلعة + Gealias (جمع موريدين من كل داخل و خارج ارض بحسب موضع القلعة و من ثم وضع جيلياس علي اي من الارض قرب قلعته).
• الرومان: قلعة + Gealias (جمع موريدين من كل داخل و خارج ارض بحسب موضع القلعة و من ثم وضع جيلياس علي اي من الارض قرب قلعته).
• الشوغونية: قلعة + Gealias (جمع موريدين من كل داخل و خارج ارض بحسب موضع القلعة و من ثم وضع جيلياس علي اي من الارض قرب قلعته).
الجولة الثانية (الترتيب العكسي - وضع خيمة + Gealias):
• الأمريكيون الأصليون: خيمة (جمع مورد واحد من الداخل و الخارج حسب موضع الخيمة و من ثم وضع جيلياس علي اي من الارض قرب هذه الخيمة).
• مصر القديمة: خيمة (جمع مورد واحد من الداخل و الخارج حسب موضع الخيمة و من ثم وضع جيلياس علي اي من الارض قرب هذه الخيمة).
• الفينيقيون: خيمة (جمع مورد واحد من الداخل و الخارج حسب موضع الخيمة و من ثم وضع جيلياس علي اي من الارض قرب هذه الخيمة).
و تبدأ اللعبة عند اخر لاعب وضع جيلياس على اللوحه من خلال سحب البطاقة و تنفيذها و من ثم رمي النرد و تحريك المحارب و عند نهاية دوره، يمشي الدور حسب عقارب الساعة و ليس حسب الحضارات.
ملاحظة : حتى لو يوجد حضارات ما اتخدت، يبقى التسلسل الدور على حاله.
4. نظام الدور
يسير الدور وفق التسلسل التالي:
1- سحب البطاقة: اسحب بطاقة Gealiaction (الأبيض يُلعب فوراً، الأحمر يُحفظ).
2- الحركة: ارمِ نردًا واحدًا وحرّك الـ Gealias حسب عقارب الساعة.
3- تفاعل وصول المحارب على الارض: نفذ تأثير المكان الذي توقفت فيه حسب استراتيجياتك.
4- التجارة/البناء: (اختياري).
- يمكن التجارة مع اللاعبين اذ في حال وصلت على ارضه.
- يمكن التجارة مع البنك للموارد اذ في حال وصلت على ارضك.
- يمكن التجارة مع البنك لبيع الذهب اذ في حال وصلت على ارض الذهب.
- يمكن البناء الخيمة اذ في حال وصلت على اي من نقاط الارض الفارغة وتُجمع الموارد فوراً.
-ام بالنسبة لتطوير الخيمة الى القلعة، فيجب على المحارب ان يكون بجانب هذه الخيمة لتطويرها وتُجمع الموارد فوراً.
إنهاء الدور:
ينتقل للاعب التالي الموجود على شماله.
قانون ضغط اليد:
بعد نهاية دورك، يمكن لاي لاعب ان يتحداك على البطقات في يدك؛
إذا معك أكثر من 10 بطاقات تعطي نصفها للمتحدي.
إذا 10 أو أقل تأخذ نصف أوراقه.
- إذا شكيت بأن اللاعب لديه البطاقة التي طلبتها (ضمن تنفيذ بطاقة جيلياكشن او القدرات الحضارة)؛ يمكن ان تتحداه: ( يمكن ان ترى اوراقه فقط )
لديه البطاقة: خذها واسحب بطاقة عشوائيه من يده.
ليس لديه البطاقة: يسحب منك اللاعب بطاقتين.
5. قوانين الحركة والتفاعل
حركة الجيلياس (Gealias):
يتحرك جيلياس في اتجاه عقارب الساعة على الاراضي حسب القرار الذي تتخذه ضمن ارقام رمية النرد، فكل حرك من الارض الى الارض المجاورة هي رقم 1؛
إذا كانت قطعتك موضوعة
داخل مثلث السهمين،
يجب عليك التحرك مباشرة
من الخارج إلى الداخل و
من ثم الى الخارج.
التوقف على خانة (Landing):
• أرض فارغة: تحصل على المورد.
• أرضك (خيمة): تحصل على 1 مورد.
• أرضك (قلعة): تحصل على 2 مورد.
• خيمة خصم: المالك يأخذ المورد. أنت مخير بين: الترك، التجارة، القتال.
• قلعة خصم: المالك يأخذ 2 مورد. أنت مخير بين (الترك، التجارة، القتال).
إذ كانت القلععة بجانب الخيمة ضمن المثلث، القلعة تسرق مورد الخيمة؛ بهذه الحالة، القلعة تحصل على موريدين و مورد الخيمة بدلا من الخيمة:
الاعب اذ أراد القتال، يمكن بالأول قتال على الموريدين و من ثم مورد التي سرقتها القلعة من الخيمة.
• وجود Gealias خصم: القتال إجباري و الرابح من هذه المعركة ينفذ فورا قدرات الحضاراته لو لم يكن دوره في اللعب.
6. البناء والتطوير
على كل حضارة يوجد دليل لبناء الخيمة (1 بقرة، 2 وحل و 2 خشب ) و تطويرها لقلعة (2 وحل، 2 حديد و 3 صخر) ام في هذه اللعبة، لا تحتاج ل flag steps.
بناء خيمة:
• شرط: وقوف Gealias على أرض فارغة.
• التكلفة: دفع تكلفة البناء الخاصة بالحضارة.
• النتيجة: استلام الموارد المجاورة فوراً.
تطوير خيمة إلى قلعة:
• شرط: وقوف Gealias على خيمتك.
• التكلفة: دفع تكلفة التطوير.
• النتيجة: استلام الموارد المجاورة مرة أخرى. (لا يمكن بناء القلاع مباشرة، يجب التدرج من خيمة).
7. التجارة والسوق
سوق الذهب (Gold Market):
• عند الوقوف عليه: تحصل على 1 ذهب.
• الشراء: 2 ذهب = 1 مورد (فقط وأنت في السوق).
البنك (Bank Trade):
• شرط: Gealias واقف على أرض حضارتك.
• التبادل: 3 موارد متطابقة = 1 مورد اختياري (بدون الذهب).
التجارة مع اللاعبين:
- اذ كنت تريد التجارة مع الاعب، يجب ان يتواجد محاربك على أراضي من اراضيه.
- الأنماط:
(3 بطاقات مقابل بطاقة - حتى 3 مرات)
أو (3 بطاقات مقابل بطاقة - مرة واحدة).
8. نظام القتال
المهاجم هو Gealias الذي يصل
- المدافع يفوز في حال التعادل
عدد و قواعد النرد:
• جيلياس ضد جيلياس: نرد (1) لكل طرف.
- الرابح هو الذي يحصل على مورد الارض و يفعل حضارته لدور واحد.
- اذ وجد محاربان على ارض واحدة و اتى محارب آخر ، يجب على المحارب الذي اتى خوض المعركة مع المحارب الذي فاز على هذه الارض قبل مجيئ المحارب الجديد.
المسجون لا يستطيع القتال
• جيلياس ضد خيمة: مهاجم نرد(1) ضد مدافع نرد(1):
- اذ ربح جيلياس المعركة يحصل على المورد بدل من الخيمة.
- اذ خسر جيلياس المعركة تحصل الخيمة على المورد و تسحب بطاقة من يد الاعب.
• جيلياس ضد قلعة: مهاجم نردان(2) ضد مدافع نردان(2).
- اذ ربح جيلياس المعركة يحصل على الموردين بدل من القلعة.
- اذ خسر جيلياس المعركة تحصل القلعة على الموردين و تسحب بطاقة من يد الاعب.
• جيلياس ضد خيمة جيلياس : مهاجم نرد(1) ضد مدافع نرد(2):
- اذ ربح جيلياس المعركة يحصل على المورد بدل من الخيمة.
- اذ خسر جيلياس المعركة تحصل الخيمة على المورد و تسحب بطاقة من يد الاعب.
• جيلياس ضد قلعة: مهاجم نردان(2) ضد مدافع نردان(3).
- اذ ربح جيلياس المعركة يحصل على الموردين بدل من القلعة.
- اذ خسر جيلياس المعركة تحصل القلعة على الموردين و تسحب بطاقة من يد الاعب.
• دعم الأرض:
إذا كان القتال على أرضك ومعك جيلياس، ترمي نرداً إضافياً للدفاع.
مثالا على ذلك: اذ كان جيلياس عل قلعته، يرمي الاعب ب 3 ام الاعب الاخر يرمي ب 2 فقط.
عقوبة 3 بطقات او اقل:
• خسارة قتال (Gealias ضد Gealias) ومعك 3 بطاقات أو أقل = بيع خيمة أو تخفيض قلعة إجبارياً واحصل على مواردها من بناء، و من ثم الرابح ينفذ قدرة الحضارته.
9. السجن (The Prison)
•دخول المحارب جيلياس:
المسجون لا يتحرك ولا يقاتل و لكن الاعب يسحب Gealiaction card و ينفذها اذا امكن، اذ لا، فالبطاقة تحترق.
الخروج:
1- البنك يسحب منك بطاقتين.
2- تفويت دور كامل.
3- استخدام بطاقة خروج حمراء.
•دخول خيمة او قلعة:
مفعول السجن للخيمة ام للقلعة هي بأن موضع السجن لا يمكن بأن تأخذ الموارد و يأخذها تلقائياً جيلياس عليها.
الخروج:
1- البنك يسحب منك بطاقتين.
2-السجن يبقى دورين كاملتين.
3- استخدام بطاقة خروج حمراء.
10. مهارات و قدرات الحضارات (Civilization Abilities)
لكل محارب جيلياس، اذ فاز في المعركة، حتى إذا لم يكن دوره في اللعب، تنفذ قُدرة حضارتة و تلعب تلقائيا (هذه لا تنطبق على المصر القديمة) وإذ كان دور الاعب و انهزم، يتوقف دوره و ينتقل الدور الى الاعب على شماله من بعد تنفيذ القُدرة.
ملاحظات / حالات خاصة:
- الاعب الغائب الذي فاز في المعركة، ينفذ قدرة حضارته فقط و ينتهي، عند دوره يبداء دوراً جديداً.
- قُدرة الحضارة تكون مرة واحدة لكل قتال؛ لكل معركة فاز محاربك تفتح قُدرة محاربك.
- يمكن للبطاقة الحمراء (Nice try but don't cry) بتبطيل اي معركة موجهة لك.
- اذ وجدت خيمة او قلعة على ارض يتواجد فيها المحاربان وانها لا تنتمي الى اي من اللاعبان، لا تحصل على المورد بل الفائز في المعركة يحصل عليها.
١. الفينيقيون: الاستيلاء التجاري والتجارة
التأثير:
أخذ جميع البطاقات من يد اللاعب المهزوم، يمكن للاعب بالتجارة مع الاعبين او البنك فورا
الإفلاس:
إذا كان لدى المهزوم أقل من 3 موارد إجمالًا، يجب عليه بيع أو تخفيض مستوى أحد المباني للدفع لك.
آلية التنفيذ:
- اخذ مورد أرض المعركة.
- أخذ كامل يد اللاعب المهزوم.
- الاحتفاظ بأي عدد من البطاقات تختاره.
- إعادة عدد مساوٍ من البطاقات غير المرغوبة من يدك إلى اللاعب المهزوم.
النتيجة:
يظل عدد البطاقات في الأيدي متساويًا، لكن الفينيقيين يعيدون تنظيم يدهم بشكل مثالي.
٢. مصر القديمة: السيطرة الذهنية
التأثير:
السيطرة الكاملة على اللاعب المهزوم خلال دوره التالي.
آلية التنفيذ:
- جمع مورد أرض المعركة.
- خلال دور المهزوم التالي، تتخذ أنت جميع القرارات: الحركة، لعب البطاقات، التفاعلات، والقتال.
- جميع الموارد المكتسبة خلال ذلك الدور تذهب إلى مصر.
القيود:
- يمكنك التحكم في نتائج رمي النرد. (تحرك المحارب فقط)
- يمكنك التحكم في تأثير بطاقة الـ Gealiaction التي يستخدمها.
- يُسمح باستخدام بطاقة حمراء واحدة كحد أقصى من يده.
- تسمح السيطرة بفرض عمليات تجارة (مثل إجباره على مبادلتك البطاقات بأسعار لصالحك).
- تستمر السيطرة حتى لو خسرت مصر معركة لاحقة.
٣. السكان الأصليون لأمريكا: رحلة الروح
التأثير:
تحديد نوع من الموارد او الذهب، وعلى المهزوم أن يعطيك جميع بطاقات هذا النوع.
آلية التنفيذ:
- تسمية نوع.
- يقوم المهزوم بتسليم جميع البطاقات المطابقة.
- الانتقال الفوري: تحريك Gealias الخاص بك فورًا إلى أي مبنى تملكه، جمع موارده، وتنفيذ إجراءات البنك/الترقية (حتى وإن لم يكن دورك).
ملاحظة:
- إذا لم يتم العثور على المورد المحدد، تفشل السرقة، لكن حركة الانتقال الفوري تتم.
- إذا لم يتمكن اللاعب المُغار عليه من الدفع، يجب عليه بيع أو تخفيض مستوى الهياكل.
- إذا شك بأن. الاعب لم يعطيه كل النوع البطاقة، هنا يمكنك استعمال قانون الشك في قانون ضغط اليد
٤. الفايكنغ: الغارة
التأثير:
أسر Gealias المهزوم وشن غارة.
- غارة القلعة: 2 نردان الفايكنغ مع المحارب المهزوم مقابل 2 للقلعة
- غارة خيمتين: نرد واحد بين الفايكنغ و المهزوم و الأعلى رقما يكون ضد نرد الخيمة و اذ ربح الفايكنغ ينتقل الى الثانية و هلم جرا؛
بعد الغارة، اختر إما العودة إلى أرض المعركة أو البقاء في أرض الغارة.
آلية التنفيذ:
أ. غارة القلعة
- جانب الفايكنغ: نردان من الفايكنغ + نرد واحد من Gealias المهزوم.
- القلعة: نردان.
- جمع ارقام الفايكنغ و نرد المهزوم ضد مجموع نرد القلعة :
- الفوز (الفايكنغ ≥ القلعة): سرقة 3 بطاقات. بعد انتهاء الغارة، يمكن للفايكنغ العودة إلى أرض المعركة الأولى وترك المحارب المهزوم على القلعة، أو أخذه معه (والعكس صحيح).
- الخسارة: تفشل الغارة ويبقى المحاربان على الأرض.
ب. غارة خيمتين
- تُحل كل خيمة على حدة.
- جانب الفايكنغ: رمية نرد واحد + نرد Gealias المهزوم، ويتم اختيار الأعلى منهما مقابل نرد الخيمة.
- الفوز: سرقة بطاقتين، الانتقال إلى الخيمة التالية، ثم حل الخيمة الثانية بنفس الأسلوب. بعد ذلك يمكن للفايكنغ العودة إلى أرض المعركة الأولى وترك المحارب المهزوم على الخيمة الثانية، أو أخذه معه (والعكس صحيح).
- الخسارة أو التعادل: تنتهي الغارة فورًا ويبقى المحاربان على الأرض.
ملاحظات / حالات خاصة:
- إذا لم يتمكن اللاعب المُغار عليه من الدفع، يجب عليه بيع أو تخفيض مستوى الهياكل.
- الغارة على أرض يوجد بها Gealias آخر تؤثر فقط على التنقل.
- يمكن للفايكنغ ترك Gealias المهزوم بعد انتهاء الغارة.
- اذا كان المحاربان على نفس الارض بعد انتهاء قدرة الفايكنغ، و من ثم اتى محارب اخر على الارض، يحارب الفايكنغ ولا لاعب المهزوم.
٥. الرومان: الجزية الإمبراطورية
التأثير:
المطالبة بالجزية بناءً على بنية اللاعب المهزوم التحتية.
آلية التنفيذ:
- جمع مورد أرض المعركة.
- لكل خيمة: يدفع الخصم موردًا واحدًا (يختاره الروماني). إذا لم يكن متوفرًا، يسرق الروماني بطاقة عشوائية واحدة.
- لكل قلعة: يدفع الخصم 2 ذهب. إذا لم يكن متوفرًا، يسرق الروماني بطاقتين عشوائيتين من يده.
ملاحظة:
- الإفلاس: إذا لم يتمكن اللاعب من الدفع، يجب عليه بيع أو تخفيض مستوى المباني حتى تسديد الدين.
- خداع لاعب آخر ضد الرومان قد تكون له عواقب (راجع قواعد الخداع).
٦. الشوغونية: الضربة الخاطفة
التأثير:
رمي مزدوج فوري.
آلية التنفيذ:
- جمع مورد أرض المعركة.
الرمي الأول:
- التحرك إلى الأرض:
أرض فارغة :الحصول على مورد واحد. و يمكنك البناء في الدور الثاني.
خيمة: الحصول على مورد واحد.
قلعة: الحصول على موردين.
الرمي الثاني:
التحرك مرة أخرى وجمع الموارد بنفس القواعد.
خيار القتال:
إذا هبطت على عدو، يمكنك اختيار القتال أو عدمه.
- الفوز: تتجدد القدرة (تفاعل متسلسل).
- الخسارة: ينتهي دورك فورًا ويستخدم اللاعب الآخر قدرته عليك.
ملاحظة:
- يمكنك البناء أو الترقية خلال هذه السلسلة. لا تقاتل الهياكل إلا إذا اخترت ذلك.
- اذ وصلت على حضارة لاعب اخر، يمكن التجارة مع الاعب و لكن من بعد التجارة تتوقف القدرة و محاربك.
نهاية:
مسار الحركة، توقيت المعارك، ووضعية الهياكل تحدد استراتيجيتك. كل دور يعيد تشكيل توازن القوة.
Gealias: The Comprehensive Rulebook ( v2 )
1. Components & Setup
Board & Resources
Resource Distribution: Place 20 Resource Tokens randomly on the board’s designated spaces.
Resource Types: Clay (Red), Wood (White), Rock (Blue), Cattle (Green), Iron (Silver).
Gold: Gold spaces are pre-printed on the board and are permanent.
Keep the numbers aside. In this version, the numbers on the board and outside the board have no effect on gameplay.
Gealiaction Cards
Shuffle the Gealiaction deck and place it face-down in the center of the board:
White Cards: Instant Effect. Must be revealed and resolved immediately upon drawing.
Red Cards: Action/Reaction. Keep these in your hand. They may be played during your turn or as a defensive reaction.
For this play, the only white Gealiaction card that is discarded is 'Collect the resources matching the number rolled on the dice.' The player then draws another card
Civilization Selection
Shuffle the Civilization cards and place them face-down.
Each player draws one card. This determines your:
Player Color, Starting Structure, Special Ability, and Turn Order.
2. Objective
The goal is to expand your civilization and dominate the board.
Victory Conditions
2 to 4 Players: The first player to fully construct their civilization: 2 Fortresses and their 3 Tents wins.
5 to 6 Players: The first player to fully construct their civilization: 2 Fortresses and their 2 Tents wins.
(Note: Each player starts with two fortresses and two tents. The first tent is removed when it is first upgraded into a fortress, so each player ends up playing with two fortresses and two tents.)
Tie-Breaker
If the game ends in a tie, determine the winner in this order:
Structural Points: (Fortress = 2 Points, Tent = 1 Point).
Most Gold.
Most Resource Cards.
If still tied, the players share the victory.
3. Deployment & Game Start
Structures are placed on intersections. Collect resources immediately upon placement.
Phase 1: The First Tent
Starting with Phoenicians, followed by Ancient Egypt then Native Americans: Place their first Tent.
Reward: Each of their tent will collect 1 Resource each from the inner and outer tile adjacent to the Tent.
Phase 2: The Fortresses & Gealias (Standard Order)
Starting with Vikings, followed by the Romans, finished by the Shogunate: Place 1 Fortress+ 1 Gealias next to the fortress Unit.
Reward: Each fortress will Collect 2 Resources from inner and outer tiles adjacent to the Fortress.
Placement: Place the Gealias unit on any land adjacent to the Fortress (up or down tile).
Phase 3: The Second Tent & Gealias (Reverse Order)
Starting with the Native Americans, followed by the Ancient Egypt, and finished by Phoenicians: Place their second Tent + 1 Gealias Unit next to the Tent Unit.
Reward: Each Tent will Collect 1 Resource each, from the inner and outer tile adjacent to the Tent.
Placement: Place the Gealias unit on any land adjacent to this Tent.
Starting the Game
Play begins with the last player who placed a Gealias unit on the board.
Draw a card and resolve it.
Roll the die and move.
End turn.
Play proceeds clockwise regardless of Civilization order.
Note: Even if a Civilization is not chosen by a player, the turn order sequence remains fixed based on the board/civ list.
4. Turn Structure
On your turn, perform the following phases in order:
Draw Phase: Draw 1 Gealiaction card (Play White immediately; Keep Red).
Movement Phase: Roll 1 die. Move your Gealias clockwise a number of spaces equal to or less than the number rolled, at your choice.
Arrival Phase: Resolve the effect of the space you landed on (see Movement & Interaction).
Trade & Build Phase (Optional):
Player Trade: You may trade with a player if you land on their territory.
Bank Trade: If on your own territory, you may trade only your resources with the Bank.
Gold Market: If on a Gold space, you may trade for your Gold.
Build: If on an empty space, you may build a Tent (collect the land resources immediately - inner and outer Tent you built).
Upgrade: If your Gealias is adjacent to your own Tent, you may upgrade it to a Fortress (collect resources immediately- inner and outer Fortress upgraded).
End Phase: Pass the dice to the player on your left.
- Hand Limit (The "Pressure" Rule)
At the end of your turn, any opponent may challenge your hand card:
If you have more then 10 Cards: You must give half of your hand to the challenger. ( -1 if was odd )
If you have less or equal to 10 Cards: You take half of the challenger's hand. ( -1 if was odd )
- The Bluff Challenge
If you suspect a player holds a specific card required for an action (e.g., a specific resource for a Gealiaction card or Civ ability):
Challenge them. You may look at their hand (privately).
If they HAVE the card: You take the specific card plus one random card from their hand.
If they DO NOT have the card: They draw two cards from your hand.
5. Movement & Interaction Rules
Gealias Movement
Gealias moves clockwise across the lands, according to the player’s decision within the result of the die roll.
Each movement from one land to an adjacent land counts as 1 movement point.
If your piece is placed inside the arrow triangle, you must move:
from outside to inside first, then back to the outside.
Landing Actions
When you land on a space, resolve the effect:
Empty Land: Collect the specific Resource.
Your Tent: Collect 1 Resource.
Your Fortress: Collect 2 Resources.
Opponent's Tent: The owner gets 1 Resource. You choose: Leave, Trade, or Fight for it.
Opponent's Fortress: The owner gets 2 Resources. You choose: Leave, Trade, or Fight for it.
Opponent's Gealias:
Forced Combat, The winner will immediately activates their Civilization Ability (even if it is not their turn).
Resource Theft (Proximity Rule)
If a Fortress is next to a Tent within the same triangle, the Fortress "steals" the Tent's production.
Effect: The Fortress owner collects 2 Resources + the Tent's 1 Resource. The Tent produces nothing.
Combat Implication: If a player attacks this location, they fight for the Fortress's resources first, then the stolen Tent resource.
6. Construction & Upgrades
Standard Costs (Reference Player Aid): Tent (1 Cattle, 2 Mud and 2 Wood)
Fortress (2 Mud, 2 Iron, 3 Rock).
For this version, Flag steps is no need.
Build Tent
Condition: Gealias must be on an empty land space. (in the small dots on the board)
Cost: Pay the Civilization's construction cost.
Effect: Collect their 2 adjacent resources immediately.
Upgrade to Fortress
Condition: Gealias must be on your existing Tent.
Cost: Pay the upgrade cost.
Effect: Replace Tent with Fortress. Collect their 2 adjacent resources immediately.
Note: You cannot build a Fortress directly; you must upgrade from a Tent.
7. Trade & Market
Gold Market
Landing: Collect 1 Gold.
Market Action: While on this space, you may buy resources: 2 Gold = 1 Resource.
Bank Trade
Condition: Gealias must be on your own territory or on the other territory but he most take the approval from the player.
Rate: 3 Identical Resources = 1 Resource of your choice (Gold cannot be traded here).
Player Trade
Condition: Gealias must be on the Player territory's to trade with him.
Rates:
3 Cards for 1 Card (Up to 3 times).
OR 3 Cards for 1 Card (Once).
8. Combat Rules
Attacker: The active player moving into the space.
Defender: The player occupying the space. Defender wins ties.
Dice & Scenarios
Gealias vs. Gealias: 1 Die vs. 1 Die.
Winner: Collects the land's resource and activates Civilization Ability.
Interference: If a third Gealias arrives at an occupied space, they must fight the winner of the previous standoff.
Note: Prisoners cannot fight.
Gealias vs. Tent: 1 Die (Attacker) vs. 1 Die (Defender).
Attacker Wins: Steals the resource instead of the Tent.
Defender Wins: Keeps resource + steals 1 card from Attacker.
Gealias vs. Fortress: 2 Dice (Attacker) vs. 2 Dice (Defender).
Attacker Wins: Steals 2 resources instead of the Fortress.
Defender Wins: Keeps 2 resources + steals 1 card from Attacker.
Gealias vs. Gealias Tent: 1 Die (Attacker) vs. 2 Die (Defender).
Attacker Wins: Steals the resource instead of the Tent.
Defender Wins: Keeps resource + steals 1 card from Attacker.
Gealias vs. Gealias Fortress: 2 Dice (Attacker) vs. 3 Dice (Defender).
Attacker Wins: Steals 2 resources instead of the Fortress.
Defender Wins: Keeps 2 resources + steals 1 card from Attacker.
Modifiers
Home Ground Support:
If fighting on your own territory while your Gealias is present, roll +1 Die for defense. (e.g., Gealias on own Fortress, rolls 3 dice vs. Attacker's 2).
The Bankruptcy Penalty
If you lose a Gealias vs. Gealias fight and have 3 or fewer cards in hand:
You are forced to sell a Tent or downgrade a Fortress.
You collect the resources from that deconstruction.
The winner then executes their Civilization Ability.
9. The Prison
Imprisonment (Gealias)
Effect: The unit cannot move or fight.
Action: Draw a Gealiaction card. If it can be played, do so. If not, discard it.
Exit Conditions:
The Bank will take 2 cards from your hand.
Skip 1 full turn.
Play a Red "Escape" card.
Quarantine (Structures)
Effect: A Tent or Fortress in prison generates no resources for the owner. Any Gealias landing there takes the resources automatically.
Exit Conditions:
The Bank will take 2 cards from your hand.
Wait 2 full turns.
Play a Red "Escape" card.
10. Civilization Abilities
Trigger: Win a Gealias vs. Gealias battle (Attacking or Defending).
General Rules:
Abilities trigger and played imidiatly upon winning.
Does not apply to Ancient Egypt (see specific rule).
If a battle occurs on a Tent or Fortress that belongs to neither of the combatants, no resource is collected upon landing. Instead, the winner of the battle collects the building's resources.
If the active player loses, their turn ends immediately after the winner resolves their ability. Passes to the left.
Absent Player: If an absent player wins defensively, they execute the ability, but their turn is skipped when it comes around.
Counter: The "Nice try but don't cry" Red card cancels any battle initiated against you.
1. The Phoenicians: Commercial Seizure and trade
Effect: Take and trade all cards from the loser's hand.
Bankruptcy: If the loser has less then 3 resources total, they must sell/downgrade a building to pay you.
Resolution:
Collect the battle land resource.
Take the loser's entire hand.
Keep any number of cards you desire.
Return an equal number of unwanted cards from your hand to the loser.
Result: Hand sizes remain the same, but Phoenicians curate their hand perfectly.
2. Ancient Egypt: Mind Control
Effect: Take full control of the loser during their next turn.
Resolution:
Collect the battle land resource.
On the loser's next turn, you make all decisions: Movement, Card plays, Interactions, Combat.
Any resources gained during that turn go to Egypt.
Restrictions:
You can control the outcome of dice rolls (Warrior movement only).
You can control of the action of the Gealiaction card taken by them.
Max 1 Red Card may be used from their hand and be used.
Control allows you to force trades (e.g., force them to trade you cards at favorable rates).
Control persists even if Egypt loses a subsequent battle.
3. Native Americans: Spirit Walk
Effect: Declare a resource type. The loser must give you all cards of that type.
Resolution:
Name a card type.
Loser hands over all matching cards.
Teleport: Move your Gealias immediately to any of your own buildings, collect its resources, and perform Bank actions/Upgrades (even if not your turn).
Note:
If the specific resource isn't found after a forced sale, the theft fails, but the Teleport action still occurs.
If the raided player cannot pay, they must sell/downgrade structures.
If you suspect the player has withheld cards of the declared type, you may invoke the Bluff Challenge / Hand Pressure rule
4. The Vikings: The Raid
Effect: Capture the defeated Gealias and launch an additional Raid.
Castle Raid: 3 dice vs 2 dice (winner steals 3 cards).
Two-Tent Raid: 1 die vs 1 die for each tent (winner steals 2 cards from each tent).After the raid, choose either to return to the battle land or remain on the raided land.
Resolution
A. Castle Raid
Viking side: 2 dice + 1 die from the defeated Gealias
Fortress: 2 dice
Win (Vikings ≥ Castle): Steal 3 cards.
After the raid, the Viking may return to the land where the initial battle occurred and leave the defeated warrior on the Fortress, or take the warrior along (and vice versa).
Loss: The raid fails; both warriors remain on the land.
B. Two-Tent Raid
Each tent is resolved separately.
Viking side: Roll 1 die + the defeated Gealias die; choose the higher result, against the tent’s die.
Win: Steal 2 cards, move to the next tent, and resolve the second tent the same way. Afterward, the Viking may return to the land where the initial battle occurred and leave the defeated warrior on the second tent, or take the warrior along (and vice versa).
Loss or Tie: The raid ends immediately; both warriors remain on the land.
Notes / Special Cases:
If the raided player cannot pay, they must sell/downgrade structures.
Raiding a land that contains another Gealias affects only the structure.
The Viking may leave the defeated Gealias after the raid.
If a third warrior arrives on the land where the Viking and the defeated player are located, they must fight the Viking, not the defeated player.
5. The Romans: Imperial Tribute
Effect: Demand tribute based on the loser's infrastructure.
Resolution:
Per Tent: Opponent pays 1 Resource (Roman's choice) but If they do not have it, the Roman steals 1 random card.
Per Fortress: Opponent pays 2 Gold ,If they do not have it, the Roman steals 2 random card.
Note:
Bankruptcy: If the player cannot pay, they must sell/downgrade buildings until the debt is paid.
Bluffing other player to the Romans can have consequence. (Check the bluff rules )
6. The Shogunate: Swift Strike
Effect: Immediate Double Roll.
Resolution:
Collect battle land resource.
Roll 1: Move to the land.
Empty/Tent: Take 1 Resource.
Fortress: Take 2 Resources.
Roll 2: Move again. Take resources as above.
Combat Option: If you land on an enemy, you may choose to fight or not.
Win: Ability refreshes (Chain reaction).
Lose: Turn ends immediately and the other player will use their ability on you.
Note:
You may build/upgrade during this sequence. You do not fight structures unless you choose to.
If you land on another player's territory, you may trade with them. However, if you choose to trade, your ability ends immediately and your warrior stops moving.
The End:
Movement paths, battle timing, and structure placement define your strategy. Each turn reshapes the balance of power.
Game Rules Advanced





